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なぜ「永久除名」は実は二つの妥当な修正の積なのか

実測では、ペナルティを受けた 368 シードのうちルーティングに戻ったのは 0 でした。私たちは「一度捕まる = 永久除名」と言いました——しかし本当の仕組みは時計ではなく、slash が平均を半分にすると同時に観測数を倍にし、その観測数が回帰時間の指数係数になっていることです。

ペナルティメカニズムのシミュレーション評判

実験結果はこうでした。実際にペナルティを受けた 368 個のシミュレーションのシードを走らせると、ルーティングに戻ったのは 0 でした。

私たちの結論はこう書かれていました。

一度捕まる = 永久除名。

この文が述べる現象は正しいのですが、仕組みの説明は誤りです。 そして誤った仕組みの説明は誤った直し方につながるので、最後まで追う価値があります。

#まず、どれほど極端かを見る

パラメータルーティングに戻った割合
現行(f = 0.5, λ = 1)0 / 368
平均だけ動かし、観測数は動かさない(λ = 0)214 / 368(58.2%)
f = 0.7, λ = 0308 / 368
f = 0.7, λ = 10 / 368
f = 0.9, λ = 0309 / 368
f = 0.9, λ = 1308 / 368

#解析式:「長く待つ」のではなく「到達できない」

ペナルティの解析可能な形はこうです。

必要な観測数 ≥ exp( n' · ((target − mean') / c)² ) − 1

m = 0.9、target = 0.95、c = 0.3 として、各設定で必要な総観測数(log₁₀)を計算しました。

ペナルティ前の nf = 0.5, λ = 0f = 0.5, λ = 1(現行)f = 0.9, λ = 0f = 0.9, λ = 1
11.214.830.090.13
33.629.650.280.34
1012.0626.540.951.07
4857.91118.224.545.07

#本当の仕組み:三つのことが同時に成り立つ

主な原因は slash の実装の形です。

β += (α + β) · (1/f − 1)        α は動かさない

この形には二つの効果があります。

効果結果
事後平均を半分にするtarget − mean が大きくなる
実効観測数 n を倍にするそして n は回帰時間の指数係数である

#実測による確認

一点での実測(シード p1、800 ラウンド、f = 0.5):

ペナルティが起きたラウンドペナルティ後のスコア観測数その後ルーティングに戻ったか得た仕事
λ = 0390.28870.718610 ラウンド後74 件
λ = 1(現行)390.28873.4373一度もない(残り 761 ラウンドで 0 回)0 件

グリッド走査(30 シード × 600 ラウンド、盲点 0):

設定持続型の攻撃者が戻る改心型の攻撃者が戻る
f = 0.5, λ = 1(現行)0 / 190 / 21
f = 0.5, λ = 010 / 1910 / 21(中央値 10 ラウンド)
f = 0.7, λ = 10 / 190 / 21
f = 0.9, λ = 017 / 1916 / 21
f = 0.9, λ = 117 / 1916 / 21(戻るまでおよそ 55–182 ラウンド)

#「一度捕まる = 永久除名」はもともとどこが誤っていたか

私たちの元の根拠は、捕まった 16 シードのうち 16 がその後二度とルーティングされなかった、というものでした。

しかし再検証は、これが交絡であることを見つけました。 同じセルで一度も捕まらなかった残りの 14 シードも同様に停止していました——排除されたから止まったのではなく、スコアが低くて選ばれなかったのです。

きれいに切り分けたあとの数字(defect_budget = 1、4,000 ラウンド):

シード数何ラウンド目まで走ったか
捕まらなかった27 / 30第 3,993 ラウンドまで(終了)
捕まった3 / 3その後 3,961 ラウンドのあいだルーティングゼロ

しかも「永久」には実は条件があります。

slash 係数ルーティングに戻ったラウンド
0.9第 177 ラウンド
0.8第 520 ラウンド

#私たちは判定を下した

2026-08-17、プロジェクトはこの挙動を残すと明確に判定しました。判定の理由はとても率直に書かれています。

理由は「0/368 と 214/368 を見たうえで」。

#この事例から言える一般則

#次へ

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